В текстовой части урока я опишу некоторые кнопки и функции модификатора Edit Poly, а о том как смоделировать такое вот офисное кресло смотрите в видео в конце этого урока.
Итак, все трехмерные объекты состоят из полигонов, вы их видите как прямоугольники (но на самом деле каждый такой прямоугольник состоит из двух треугольников, называемых face, для удобства они скрыты).
1. Применить модификатор Edit Poly.
2. Нажать на объект правой кнопкой, далее Convert to - Convert to Editable Poly.
После чего, вы сможете перейти к редактированию вершин (vertex), ребер (Edge) и полигонов (polygon).
Приступим к описанию основных выпадающих списков модификатора Edit Poly:
Красные иконки указывают что выделять (вершины, ребра, полигоны и.д.)
By Vertex - выделяет те полигоны (или ребра, если у вас стоит выделение ребер) которые будут соприкасаться с выделенными точками.
Ignore Backfacing - выделяет только те полигоны которые будут вам видны с вашего ракурса.
Grow - выделяет все полигоны, граничащие с выделенным(и).
Shrink - обратный эффект Grow, снимает выделение с крайних полигонов.
Ring - работает при выделении ребер. Сложно объяснить что выделяет, проще показать...
Loop - тоже самое, смотрите картинку:
Remove - удаляет вершину
Chamfer - снимает фаску
Weld - объединяет две или более вершины (в settings указывается минимальное расстояние при котором вершины будут слиты)
Create Shape From Selection - создает отдельный сплайн из выделенных ребер.
Insert Vertex - добавляет точку в указанное место.
Remove - удаляет ребро.
Chamfer - снимает фаску.
Bridge - при выделении двух ребер соединяет их полигоном.
Cap - закрывает border полигоном.
Bridge - соединяет два выделенных border поверхностью.
Inset - создает внутри полигона меньший полигон
Extrude - выдавливание полигона.
Bevel - выдавливание с изменением площади полигона.
Attach - присоединяет любой объект для общего редактирования.
Detach - наоборот отделяет выбранные объекты.
Slice plane - создает сечение, которое образует новые ребра и точки.
QuickSlice - аналогично, но иной способ создания сечения.
MSmooth - сглаживание выбранных полигонов.
Use NURMS Subdivision - сглаживание всего объекта. Iteration - сила сглаживания или по-другому сколько раз применится сглаживание к объекту (не пробуйте ставить больше 10, т.к. компьютер точно зависнет, средние значения 1-3)
А вот и обещанный видеоурок о полигональном моделировании в 3d max :
Первая часть:
Вторая часть:
Уроки компьютерной графики 3D MAX и V-ray 3Deasy.ru 2012 - 2025 |
Реклама на сайте: info@3deasy.ru |